domingo, 7 de junio de 2009

Introducción al diseño Web!*

Diseño web:

-Página Web: Documento realizado en HTML y que es parte de un sitio Web.
-Sitio Web: Página principal y sus otras páginas, gráficos, documentos, multimedia y otros archivos asociados que se almacenan en un servidor Web o en el disco duro de un equipo.
-HTML: (Lenguaje de marcado de hipertexto) Lenguaje estándar de marcas empleado para documentos del World Wide Web.
-Hipervinculo: Al hipervínculo se le suele llamar “enlace web” o en su versión anglosajona “link”. Un hipervínculo es una conexión de una página a otro destino como, por ejemplo, otra página o una ubicación diferente en la misma página.
-ISP: Es un proveedor de servicios para web. Los diferentes servicios que pueden ofrecer son: conexión a Internet, registro de dominio, hospedaje de sitios web, servicios de contadores de servicios, libros de visitas gratuitos, estadísticas para web, entre otros.
-URL: (Universal Resource Location / Localizador de recursos universal) Cadena que proporciona la dirección de Internet de un sitio Web o un recurso del World Wide Web, junto con el protocolo mediante el cual se tiene acceso al sitio o al recurso. El tipo más común de dirección URL es http://, que proporciona la dirección de Internet de una página Web.
-Applets: Programas desarrollados con Java para mejorar la presentación de las páginas Web que realizan animaciones, juegos e interacción con el usuario.
-Frames (marcos): Áreas rectangulares que subdividen las ventanas de algunas páginas Web, cada una de las cuales contiene un documento de hipertexto independiente de los demás.
-Webmaster: Un webmaster es el encargado de crear, diseñar, estructurar, maquetar, publicar, promocionar y mantener un sitio web.
-Lenguaje de Programación: Lenguaje con el que está desarrollada una página web.
-Editor: Programa utilizado para crear páginas web sin la necesidad de tener que aprender el lenguaje. Ejemplos: M. FrontPage 2000 y Macromedia Dreamweaver.
-Servidor: Máquina conectada a Internet que –entre otros servicios- ofrece albergue para páginas web haciendo que estén accesibles desde cualquier punto de Internet.
-Cliente FTP: Programa que permite conectarse al servidor para publicar páginas web.
-Hosting: Hospedaje web.
-Dominio: Dirección web asociada a una página web.
-Tablas: Elemento fundamental para la maquetación y distribución de contenidos de una página web.
-Banner: Elemento gráfico con forma rectangular, normalmente animado, cuyo contenido es publicidad.
-Imagen: Archivo gráfico que se puede insertar en una página Web y mostrar en un explorador de Web. Existen diferentes formatos: GIF, JPEG, BMP, TIFF, WMF y PNG, entre otros.
-Propiedades: Características de un elemento del Web actual, como el título y la dirección URL de un Web o el nombre y el valor inicial de un campo de formulario. También puede especificar propiedades para elementos de página como tablas, gráficos y elementos activos.

Lo virtual!*



Lo virtual:

Un nuevo tipo de red social se está extendiendo en los últimos tiempos dentro del espacio cibernético al que todo el mundo puede acceder usando su teléfono y su ordenador. No es un sueño futurista sino una práctica comunicativa que ya tiene su historia. La comunidad virtual, dice Rheingold, es como un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivos de microorganismos que crecen en un laboratorio y donde cada uno es como un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce.
La comunicación inmediata, por ejemplo, con personas de otros países y culturas puede tener un potencial de constante rectificación de las construcciones mentales de la opinión pública y de las versiones oficiales de la información en todos los ámbitos. Se está avecinando una sociedad universal en un fluido intercambio de ideas y proyectos, de consejos y apoyos en dificultades emocionales o donde las personas más alejadas simplemente se divierten juntos.
Howard Rheingold, uno de los más eminentes especialistas en los recursos de la comunicación por ordenador, también ofrece una importante reflexión sobre el potencial del ciberespacio para fomentar las libertades políticas y la democracia directa, donde todas las puertas institucionales están siempre abiertas. Recordando las rápidas iniciativas de los gobiernos para apoderarse de los medios de comunicación anteriores, el autor advierte del peligro de un control total de la sociedad que hay que prevenir con todos los esfuerzos.Las comunidades virtuales se pueden distinguir según el compromiso de las personas que se encuentran insertas en ella, ya que no es lo mismo ser un usuario a tener identidad global o ser un miembro. El usuario accede a servicios puntuales, por ejemplo solo se dedica a la revisión de email. El miembro, el que tiene una identidad, va en busca de sus intereses e interactua con otros miembros. El miembro es el actor social en Internet, quien posee una identidad global. De la misma forma el navegador solo busca sus intereses, y los utiliza sin necesidad de interactuar.
Es el individuo que al entrar a esta red de información va creando sus diferentes niveles de relaciones sociales, adentrándose en sus propias redes sociales. Y es que Internet encaja casi a la perfección con la aplicación de un modelo tradicional de red social.
Al igual que en la sociedad dentro de las comunidades virtuales el individuo esta en la posibilidad de ejercer derechos y deberes, que le conformarían una "ciudadanía virtual", pero esta es particular a cada persona, es así que el usuario quien elige a medida lo que busca y además, también son los emisores quienes dirigen sus mensajes, según los contenidos, hacia receptores muy determinados.
Internet tiene en esta transparencia un rasgo primordial y es lo que podríamos denominar también como el hecho de ser una red social sin fronteras, ya que, aquellos usuarios que no estén contentos con un tipo de relación o comunicación pueden perfectamente escoger otro distinto sin ningún compromiso y además manteniendo su anonimato si así lo desean.
Las comunidades virtuales en Internet también son comunidades, es decir, generan sociabilidad, relaciones y redes de relaciones humanas. La especificidad es que se constituye la base material y tecnológica de la sociedad red, es la infraestructura tecnológica y el medio organizativo que permite el desarrollo de una serie de nuevas formas de relación social que no tienen su origen Internet, que son fruto de una serie de cambios históricos pero que no podrían desarrollarse sin Internet. Esa sociedad red es la sociedad que yo analizo como una sociedad cuya estructura social está construida en torno a redes de información a partir de la tecnología de información microelectrónica estructurada en Internet. Así Internet es una forma donde interactuan diferentes redes sociales, que van en busca de sus propios objetivos.
En Internet las relaciones sociales existen por lo tanto no podrían ser relaciones virtuales. Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos.

¿Cómo se hace un proyecto multimedia?*

¿Cómo se hace un proyecto multimedia?
1. Diseño de información:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
-Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida-Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura híper textual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:
2. Diseño de la interfaz:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:a. Contenido: es la sustancia del producto: tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar. Secundaria: controlan el contenido de la pantalla. Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia.
b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos. En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.
c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners. Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido, no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante.
2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos.
4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos.
5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico.
6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido.
7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual.3. Diseño de interactividad:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado- edad- sexo- lugar en que habita- nivel de estudio- ingreso promedio- etc.
Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con- ideologías- estereotipos y prejuicios- mitos
Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:- Público: fácil y rápido
- Privado: confiableTiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma..

La Interfaz de Diseño Digital!*



La interfaz de diseño digital:

La interfaz grafica de usuario son todos los elementos gráfico que nos ayudan a comunicarnos con un sistema. El diseñador de interfaz gráfica de una publicación digital cumple una parte fundamental para aterrizar la ideal central, materializarla y construir los mensajes que permiten la comunicación usuario-sistema.


Para ello, necesita partir de una base teórica y profundizar en ella para discernir cada uno de los elementos que la conforman y dar sus propias soluciones. De la capacidad que se tenga, como diseñador de interfaces, para captar, interpretar y traducir, esta información a códigos visuales e incluso auditivos que el usuario reconozca, dependerá el éxito que tenga el proyecto, es decir, si la interacción, facilidad de uso (usability) y manejo del mensaje visual, logran la inmersión e interacción del usuario con la interfaz, se cumple el objetivo de la misma.


El diseño se ha diversificado y avanzado en el medio digital, numerosas son las fuentes para la creación de interfaces de publicaciones digitales.


Una Interfaz gráfica de usuario, a qué se refiere y por qué ha tomado tanta fuerza en los últimos tiempos. Interfaz Gráfica de Usuario: Son los elementos gráficos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema o estructura. En el caso de la publicación digital tiene características de hipermedia, lo que permite un entendimiento y/o acción por parte del usuario. Es pertinente aclarar que estos son elementos gráficos que nos permiten comunicarnos con un sistema o estructura, en el caso de las publicaciones digitales, a través de la pantalla del ordenador.

Pocos se aventuran a utilizar los nuevos medios hay una gran resistencia originada por falta de conocimiento, es en está parte del proceso donde el diseñador funge como principal intermediario para la publicación y obtención correcta de información. Un correcto diseño de interfaz gráfica de usuario, así como una correcta decisión del uso de tecnologías, ayuda a que el usuario encuentre en los medios electrónicos una alternativa para obtener información.
El estudio y desarrollo del diseño de una interfaz requiere de un trabajo donde están inmersas viarias disciplinas en función al un mismo objetivo: cubrir la necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a través de un medio electrónico. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de alguna manera constante son: la ingeniería, la pedagogía y diseño. No importa si la publicación es científica, de divulgación o de entretenimiento, la interfaz es fundamental para la consulta adecuada del documento.
Todo usuario requiere un tiempo de adaptación a una interfaz, entre menor sea el tiempo dedicado a realizar está acción, las posibilidades de éxito están garantizadas. Curiosamente, una buena interfaz se vuelve invisible al momento de interactuar con ella. Nos damos cuenta de su existencia cuando los errores se hacen presentes al sentimos perdidos, ingenuos y con la situación fuera de control, por ejemplo.
1. Mensajes poco claros.2. El encontrar información se vuelve complicado.3. No existen jerarquías, ni de información, ni visuales.
Si bien el medio digital nos ofrece una serie de recursos multimedia (imagen, sonido, video, etcetéra.) no hay que dejarse seducir por ellos: si una publicación este saturada de animaciones y efectos visualmente atractivos, esto no mejora en nada la calidad del contenido, pero si lo usamos pensando siempre en el beneficio que puede proporcionar para el usuario la aplicación de estas herramientas, en función del reforzamiento de las ideas que se quieren transmitir, estaremos cumpliendo con elementos rectores de una interfaz, es decir, que sea eficaz, de fácil uso y memorización, así como de una imagen agradable, que provoque, incluso, un estado emocional.
Lo anterior se logra, si conseguimos que la interfaz sea básicamente:
1. Sencilla.
2. Clara. 3. Predecible.
4. Flexible.
5. Consistente.
6. Intuitiva.
7. Coherente.
Es compromiso del diseñador usar los programas como herramientas para comunicar y reforzar ideas, que connoten y denoten el mensaje, no para lucir su dominio técnico de los programas y recursos multimedia.
El diseño de una interfaz como cualquier proyecto en diseño es un proceso el cual no está libre de imprevistos, ya que el medio cambia y evoluciona en la medida en que la sociedad, sus necesidades y recursos tecnológicos lo hacen. Sin embargo, las premisas básicas de una buena interfaz, no se pierden, sólo se transforman y adaptan al medio.

Leer y Escribir Multimedia!*



Leer y Escribir Multimedia:
Vivimos tiempos de cambio. La revolución digital que caracteriza el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación ha dado lugar a nuevos lenguajes, formas de comunicar y entornos comunicativos que requieren nuevas destrezas por nuestra parte.
Esto nos obliga a trascender el mínimo saber de usuario centrado en ratones y teclas que erróneamente se ha llamado alfabetización digital.
Es necesario que los aprendizajes sobre la tecnología digital y los lenguajes multimedia, la verdadera alfabetización digital como primer paso de una educación multimedia, respondan a los fines últimos de la educación como herramienta de transformación social.
Una nueva alfabetización sistematizada que responda a las necesidades derivadas de un nuevo orden social. Una alfabetización múltiple que capacite a los ciudadanos de la sociedad global para vivir en un entorno donde los recientes lenguajes y formas de comunicar resultan decisivos para la construcción de un mundo mejor.

La creación multimedia es un principio básico de la alfabetización en la era de la información. Como objetivo prioritario de esta alfabetización digital se considera la capacitación para transformar la información en conocimiento y hacer de éste un elemento de colaboración y transformación de la sociedad.
Por tanto, en el ámbito de la creación de un nuevo lenguaje y un nuevo modelo de interrelación y comunicación surge la necesidad en palabras del autor de una “alfabetización múltiple”, que trasciende el simple manejo de los ordenadores y requiere la capacidad de los usuarios de adquirir una amplia gama de conocimientos para el uso y lo que es más importante, para la interpretación de la información.
Las características básicas para afrontar el nuevo reto entre las que destaca el aprendizaje por propia iniciativa, la evaluación continua o los cambios estructurales en los espacios.
Para finalizar, el internet como recurso educativo, para ello se propone un modelo de integración curricular “podrá hacerse con suficientes garantías de que ponemos internet al servicio de la educación, no viceversa”. Este modelo considera internet en una triple dimensión: como agente educativo, como recurso didáctico y como objeto de estudio.
Nos encontramos por tanto con una guía indispensable para enfrentarse a los nuevos retos de laeducación así como de las nuevas tecnologías en la formación, la educación, y en definitiva,en la construcción de la Sociedad del Conocimiento.

Usabilidad!*

¿Qué es Usabilidad?

La usabilidad se podría definir como la facilidad de uso. Más específicamente, hace referencia a la rapidez con que se puede aprender a utilizar algo, la eficiencia al utilizarlo, cuál es su grado de propensión al error, y cuánto le gusta a los usuarios. Si una característica no se puede utilizar o no se utiliza, es como si no existiera.
Hoy en día, la gente espera mucho de los sitios Web, y cada vez son menos tolerantes con el mal diseño. los errores de usabilidad llevan a un cliente a sentirse insatisfecho y a la pérdida del negocio.
Consejos de Jakob Nielsen– Aclarar el propósito del sitio1. Incluir un lema2. Título en ventana para buscadores3. Agrupar información corporativa
– Ayudar a los usuarios a encontrar lo quebuscan1. Enfatizar en mensaje principal2. Incluir sistema de búsqueda
– Mostrar el contenido del sitio1. Mostrar ejemplos de contenidos2. Enlaces con la palabra más útil3. Mantener visibles temas pasados
– Diseño para mejorar Interacción, no paradefinirla1. No apoyar demasiado con gráficos2. Usar gráficos significativos
1. Visibilidad del estado del SistemaEl sistema debe mantener siempre informado a los usuarios acerca de lo que estáocurriendo, a través de una retroalimentación o "feed-back" adecuado y en un tiemporazonable.
2. Adecuación entre el sistema y el mundo realEl sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con palabras, frases y conceptos que lessean familiares, más que con términos propios del sistema. Debe seguir las convencionesdel mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.

Hipertexto!*

¿Qué es hipertexto?
-No es más que texto que enlaza a otra información.
-El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información.
-Hipertexto (en inglés hypertext) es un sistema para escribir y mostrar texto que enlaza a información adicional sobre ese texto. El término fue acuñado por Ted Nelson para referir a un sistema no lineal de buscar y conseguir información basado en enlaces asociativos entre documentos. La World Wide web utiliza el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) para enlazar páginas web y archivos multimedia.